Jangan memandang ke bawah sebelum memulakan langkah .Hanya mereka yang menetapkan pandangan mereka ke arah horizon yang jauh dihadapan sahaja yang akan menemui jalan sebenar.
Selasa, 23 Agustus 2011
PERSYARATAN CARA MENDAPAT UANG SECARA ONLINE
Persyaratan dan Ketentuan Standar SITTIzen
HARAP MEMBACA PERSYARATAN DAN KETENTUAN INI DENGAN SEKSAMA SEBELUM MENDAFTAR DALAM PROGRAM ONLINE SITTIzen Network. PARTISIPASI ANDA DALAM PROGRAM ONLINE JARINGAN SITTIzen NETWORK TERSEBUT BERARTI ANDA TELAH MENYATAKAN UNTUK MENYETUJUI PERSYARATAN DAN KETENTUAN INI. JIKA ANDA TIDAK MENYETUJUINYA, HARAP JANGAN MENDAFTAR DAN/ATAU BERPARTISIPASI DALAM PROGRAM ONLINE SITTIzen NETWORK.
Pendahuluan
Perjanjian ini (untuk selanjutnya akan disebut sebagai "Perjanjian") antara Anda dan PT SITTI Teknologi Indonesia (untuk selanjutnya akan disebut sebagai "SITTI") terdiri dari Syarat-Syarat dan Ketentuan Standar (untuk selanjutnya akan disebut sebagai "Persyaratan dan Ketentuan") dari Program SITTIzen Network Online (untuk selanjutnya akan disebut sebagai "Program"). "Anda" atau "Pemilik Konten terhadap iklan" adalah setiap badan yang tercantum dalam formulir pendaftaran yang diserahkan oleh orang yang mendaftar atau afiliasinya, dan/atau setiap badan atau jaringan yang bertindak dan atas nama perusahaan yang juga akan terikat oleh syarat-syarat dan ketentuan dalam Perjanjian ini .
1. Partisipasi Program.
Partisipasi dalam Program ini harus mendapat persetujuan terlebih dahulu dari SITTI dan Anda harus mematuhi atas semua Kebijakan Program (“Kebijakan Program”). SITTI berhak untuk menolak partisipasi untuk setiap pemohon atau peserta setiap saat atas kebijakannya sendiri. Dengan mendaftarkan diri dalam Program ini, Anda menyatakan bahwa Anda setuju terhadap SITTI untuk dapat melayani iklan dari pihak ketiga dan/atau dari SITTI sendiri dan/atau konten lain (secara kolektif "Iklan"). Beberapa akun yang dimiliki oleh individu dan/atau badan yang sama dapat dikenakan penghentian segera kecuali secara tegas diizinkan secara tertulis oleh SITTI (termasuk melalui surat elektronik). Dalam beberapa situasi yang diizinkan secara tertulis oleh SITTI (termasuk melalui surat elektronik), Anda dapat mendaftarkan diri dalam Program dan membuat account untuk tujuan tunggal yaitu menerima pembayaran dari SITTI dan tidak untuk tujuan menampilkan Iklan. Namun, jika Anda kemudian menggunakan akun Anda untuk berpartisipasi dalam Program untuk tujuan menampilkan iklan, maka akun tersebut akan diatur oleh ketentuan Perjanjian ini. Anda harus mematuhi kebijakan privasi yang sesuai dan yang secara jelas mengungkapkan bahwa Pihak Ketiga dapat menempatkan dan membaca cookie di browser pengguna Anda atau menggunakan web beacon untuk mengumpulkan informasi, dalam rangka iklan untuk ditampilkan pada website Anda. Kebijakan privasi Anda juga harus mencakup informasi mengenai opsi pengguna untuk mengatur cookie.
2. Implementasi dan Operasi Iklan.
Anda menyetujui untuk mematuhi spesifikasi yang disediakan dan diberikan oleh SITTI dari waktu ke waktu untuk memungkinkan ketepatan penayangan, tampilan, pelacakan, dan pelaporan Iklan, dan Merek SITTI (sebagaimana didefinisikan dalam Bagian 12 di bawah ini) yang terkait dengan Properti Anda, termasuk tetapi dengan batasan untuk tidak memodifikasi JavaScript atau programan lain yang disediakan kepada Anda oleh SITTI dengan cara apapun, kecuali diizinkan secara tertulis oleh SITTI (termasuk melalui surat elektronik).
Semua konten Iklan akan dikelompokkan oleh SITTI dan ditampilkan berserta Alamat Situs (“URL”) (bila diperlukan) kepada pengguna akhir di seluruh Properti Anda sebagai unit iklan (untuk selanjutnya akan disebut sebagai "Unit Iklan") dalam format standar yang ditawarkan secara umum oleh SITTI. Anda dapat memilih format yang disetujui oleh SITTI untuk tampilan Ad Unit yang berhubungan dengan seluruh Properti, tetapi Anda mengakui dan menyetujui bahwa Iklan dan/atau URL adalah:
(a) hanya akan ditampilkan terkait dengan Properti Anda, yang masing-masing dapat ditinjau dan disetujui oleh SITTI dalam kebijakan setiap saat; dan
(b) harus tunduk pada panduan penempatan yang tercantum dalam Perjanjian ini.
3. Komunikasi Langsung dengan SITTI.
Anda setuju untuk hanya dan selalu berkomunikasi langsung dengan SITTI saja tentang seluruh Iklan atau seluruh URL yang ditampilkan oleh SITTI dalam keterkaitannya dengan Properti Anda.
4. Tanggung Jawab Berbagai Pihak.
Anda akan selalu bertanggung jawab atas seluruh Properti, termasuk semua terhadap semua isi dan materinya, pemeliharaan dan pengoperasiannya, implementasi yang tepat dari spesifikasi SITTI, dan kepatuhan terhadap persyaratan Perjanjian ini, termasuk kepatuhan terhadap Kebijakan Program. SITTI berhak untuk menyelidiki atas implementasi dari kebijakannya sendiri terhadap aktivitas apapun yang mungkin melanggar Perjanjian ini, termasuk namun tidak terbatas pada penggunaan aplikasi perangkat lunak untuk mengakses Iklan, URL, atau terlibat dalam aktivitas apapun yang dilarang oleh Perjanjian ini. SITTI tidak bertanggung jawab atas apapun yang berhubungan dengan seluruh Properti Anda. Selain itu, SITTI tidak diwajibkan untuk memberikan pemberitahuan kepada Anda dalam hal Iklan apapun yang tidak ditampilkan secara benar atau Aktivitas Arahan tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna akhir Properti..
5. Larangan Penggunaan.
Anda tidak boleh, dan tidak diberikan wewenang atau mendorong Pihak Ketiga manapun untuk:
(a) secara langsung atau tidak langsung membuat penampilan iklan, atau pemakaian URL dengan menggunakan cara otomatis untuk digunakan dalam hal-hal penipuan, pemalsuan, atau cara lainnya yang tidak valid, termasuk tetapi tidak terbatas melalui klik ulang secara manual, penggunaan robot atau alat automatic query dan/atau komputer yang menghasilkan permintaan penelusuran, dan/atau penggunaan perangkat lunak dan/atau layanan pengoptimalan mesin penelusuran yang tidak sah;
(b) mengedit, memodifikasi, melakukan filter, melakukan truncate atau mengubah urutan informasi yang terdapat dalam Iklan, URL, Unit Iklan, atau menghapus, menyamarkan, atau memperkecil Iklan, URL, Unit Iklan, dengan cara apapun tanpa izin dari SITTI;
(c) memperkecil, menghilangkan atau menghambat layar penuh dan lengkap dari setiap halaman Web yang diakses oleh pengguna setelah mengklik pada setiap bagian dari Iklan ("Halaman Pengiklan");
(d) mengarahkan pengguna akhir menjauhi dari Halaman Pengiklan, menyediakan versi Halaman Pengiklan yang berbeda dari halaman yang dapat dilihat pengguna akhir dengan melihat langsung ke Halaman Pengiklan, menyelingi konten antara Iklan dan Page Advertiser, atau menyediakan apa pun selain link langsung dari Iklan ke Halaman Pengiklan;
(e) menampilkan Iklan dan Link di dalam halaman Web atau situs Web yang berisi konten pornografi, SARA, kekerasan, atau hal-hal lain yang ilegal dan/atau segala sesuatu yang bertentangan dengan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elekronik No 11, Tahun 2008;
(f) secara langsung atau tidak langsung mengakses, meluncurkan, dan/atau mengaktifkan Iklan, URL, atau menggabungkan Iklan, URL, didalam suatu aplikasi perangkat lunak, situs Web, atau cara lain selain didalam Properti Anda, dan hanya sepanjang yang diizinkan oleh Perjanjian ini;
(g) melakukan crawling, spidering, indexing, atau menyimpan (“cache”) dengan permanen, informasi apapun yang diperoleh dari Iklan dan/atau URL, atau menyalin bagian, atau komponen derivatif dari Iklan dan/atau URL tersebut;
(h) bertindak dengan cara apapun yang melanggar Kebijakan Program yang dipasang pada yang Situs Web SITTI, dan dapat direvisi setiap saat, atau perjanjian lain antara Anda dan SITTI (termasuk namun tidak terbatas pada persyaratan program SITTI 359),
(i) menyebarkanluaskan program jahat (malware);
(j) membuat akun baru untuk menggunakan Program setelah SITTI telah mengakhiri Perjanjian ini dengan Anda sebagai akibat dari pelanggaran atas Perjanjian ini; atau
(k) terlibat dalam tindakan atau praktek yang berdampak buruk pada SITTI, meremehkan atau merendahkan reputasi SITTI.
Anda mengakui bahwa setiap usaha melakukan atau pelanggaran atas segala hal tersebut diatas adalah pelanggaran material terhadap Perjanjian ini dan bahwa SITTI dapat mengejar setiap dan semua upaya hukum dan pengganti rugi yang layak terhadap Anda, termasuk suspensi langsung pada akun Anda atau pengakhiran Perjanjian ini, dan melakukan semua upaya hukum perdata dan pidana yang memungkinkan.
6. Penghentian dan Pembatalan.
Tunduk pada perjanjian Anda dengan Pihak Ketiga (misalnya perusahaan hosting Web Anda), Anda dapat berhenti menampilkan Iklan, URL, diatas Properti Anda apapun dalam Program dengan atau tanpa alasan setiap saat dengan menghapus JavaScript SITTI atau kode program serupa dari Properti Anda. Anda dapat mengakhiri Perjanjian ini dengan atau tanpa alasan setiap saat dengan mengirim pemberitahuan tertulis tentang keinginan pembatalan partisipasi Anda kepada beriklansitti@sitti.zendesk.com. Perjanjian ini akan dianggap berakhir dalam waktu sepuluh (10) hari kerja sejak diterimanya pemberitahuan Anda. SITTI dapat menyelidiki semua aktivitas apapun yang diduga adanya kemungkinan melanggar Perjanjian ini. SITTI dapat setiap saat, dalam kebijakannya sendiri, menutup semua atau bagian dari Program, mengakhiri Perjanjian ini, atau menangguhkan atau menghentikan partisipasi Properti apapun di semua atau bagian dari Program untuk alasan apapun. Selain itu, SITTI berhak untuk mengakhiri tanpa pemberitahuan akun yang belum menghasilkan jumlah Klik yang memadai pada iklan atau tayangan Iklan yang valid (untuk setiap kasus, sesuai dengan penilaian SITTI) untuk jangka waktu 2 (dua) bulan atau lebih. Setelah penghentian partisipasi dari setiap Properti dalam Program atau penghentian Perjanjian ini karena alasan apapun, walaupun bagian 3, 6 sampai dengan 10, dan 14 sampai dengan 17 akan tetap berlaku.
7. Kerahasiaan.
(a) Anda setuju untuk tidak mengungkapkan Informasi Rahasia SITTI tanpa persetujuan tertulis dari SITTI. "Informasi Rahasia SITTI" mencakup namun tidak terbatas pada:
(i) semua perangkat lunak SITTI, teknologi, program, spesifikasi, materi, panduan dan dokumentasi yang berkaitan dengan Program;
(ii) Persentase pemakaian klik (click-through rate) atau statistik lainnya yang terkait dengan kinerja Properti dalam Program yang disediakan kepada Anda oleh SITTI; dan
(iii) informasi lainnya yang ditunjuk secara tertulis oleh SITTI sebagai "Rahasia" atau penunjukan setara.
(b) Namun, secara akurat Anda dapat mengungkapkan jumlah pembayaran kotor SITTI untuk Anda sesuai dengan Program. Informasi Rahasia SITTI tidak termasuk terhadap informasi yang telah menjadi informasi yang diketahui secara umum, atau informasi yang meliputi:
(i) telah dikembangkan secara independen tanpa akses ke Informasi Rahasia SITTI, sebagaimana dibuktikan secara tertulis;
(ii) telah sah yang diterima oleh Anda dari pihak ketiga; atau
(iii) diperlukan untuk diungkapkan oleh hukum atau oleh otoritas pemerintah.
8. Jaminan.
SITTI tidak memberikan jaminan mengenai tingkat jejak iklan atau klik pada iklan apapun, waktu penayangan iklan tersebut dan/atau klik, penyelesaian Aktifitas Arahan, atau jumlah pembayaran yang akan dibuat untuk Anda berdasarkan Perjanjian ini. Selain itu, untuk menghindari keraguan, SITTI tidak menjamin program tersebut akan beroperasi setiap saat atau selama waktu nonaktif:
(a) yang disebabkan oleh tidak berfungsinya listrik pada jalur, jaringan atau server internet publik;
(b) yang disebabkan oleh kegagalan peralatan Anda, sistem, atau layanan akses lokal;
(c) untuk pemeliharaan yang telah dijadwalkan sebelumnya; atau
(d) terkait dengan aktivitas di luar kendali SITTI's seperti pemogokan, kerusuhan, pemberontakan, kebakaran, banjir, ledakan, perang, tindakan pemerintah, kondisi perburuhan, gempa bumi, bencana alam, atau gangguan layanan Internet di wilayah di mana SITTI (atau anak perusahaan yang dimiliki sepenuhnya) atau tempat berlokasinya server Anda.
9. JAMINAN.
SITTI tidak menjamin apapun, termasuk namun tidak terbatas pada setiap jaminan hak atau jaminan terhadap tidak adanya pelanggaran (terhadap merek dagang, paten, dst.) dan setiap pernyataan, jaminan dan keadaan layak untuk tujuan tertentu, layak untuk diperdagangkan, mutu yang memuaskan yang dinyatakan secara tidak langsung atau yang timbul dalam melakukan transaksi atau kebiasaan dalam perdagangan dan setiap jaminan lain yang berlaku menurut hukum Indonesia, dengan ini ditiadakan, termasuk setiap jaminan atau keadaan dapat diperdagangkan dan/atau mutu atau kelayakan untuk penggunaan atau tujuan khusus, yang dinyatakan secara tidak langsung, dan/atau suatu jaminan atau keadaan tidak ada pelanggaran yang dinyatakan secara tidak langsung, baik oleh SITTI maupun oleh pihak ketiga dalam hal apapun tidak bertanggung jawab kepada anda. Untuk Iklan dan URL yang berdasarkan atau ditampilkan sehubungan dengan konten Non-SITTI, SITTI tidak bertanggung jawab atas tampilan dari Iklan dan URL tersebut.
10. Batasan Kewajiban/Force Majeur.
Kecuali untuk jaminan ganti rugi dan kewajiban kerahasiaan atau untuk pelanggaran Anda terhadap hak kekayaan intelektual dan/atau hal milik terkait dengan Program, maka:
(a) Kedua belah pihak tidak bertanggung jawab berdasarkan Perjanjian ini atas kerugian, ekonomi, khusus, komersial, insidentil, sebagai hukuman (exemplary) atau sebagai akibat suatu hal (termasuk, tetapi tidak terbatas pada, kerugian yang diderita, kehilangan hasil usaha atau pendapatan, data yang hilang, kerugian yang timbul karena keterlambatan atau tidak dapat melakukan penghematan yang diharapkan) yang timbul dari atau sehubungan dengan penggunaan atau bekerjanya (performance) SITTI, kendatipun SITTI atau pihak ketiga lainnya mengetahui kemungkinan kerugian tersebut.
(b) Tanggung jawab keseluruhan SITTI atas Publisher dalam perjanjian ini untuk klaim apapun terbatas pada jumlah bersih yang dibayarkan oleh SITTI kepada Anda selama periode tiga bulan segera sebelum tanggal dari waktu klaim.
Setiap pihak mengakui bahwa semua pihak yang telah menandatangani dan/atau menyatakan setuju dalam Perjanjian ini bergantung pada batasan tanggung jawab yang dinyatakan di dalam Perjanjian ini dan bahwa mereka memiliki keterbatasan yang merupakan dasar utama dari kesepakatan antara para pihak. Tanpa membatasi hal tersebut dan kecuali untuk kewajiban pembayaran, kedua belah pihak tidak akan memiliki kewajiban apapun untuk kegagalan atau keterlambatan yang dihasilkan dari kondisi di luar kendali yang wajar dari para pihak tersebut, termasuk tetapi tidak terbatas pada tindakan pemerintah atau tindakan terorisme, gempa bumi dan lain-lain, kondisi perburuhan, dan gangguan listrik.
11. Pembayaran.
Anda akan menerima pembayaran yang terkait dengan jumlah klik yang valid pada iklan, jumlah tayangan terhadap Iklan yang valid, ditampilkan dalam kaitannya tehadap seluruh Properti Anda dan/atau peristiwa lain yang dilakukan sehubungan dengan tampilan Iklan pada seluruh Properti Anda, dalam setiap kasus yang ditentukan oleh SITTI untuk peserta dalam Program. Kecuali jika disetujui oleh para pihak secara tertulis (termasuk melalui surat elektronik), pembayaran kepada Anda akan dikirimkan oleh SITTI dalam waktu kurang lebih 60 (enam puluh ) hari setelah berakhirnya setiap bulan kalender yang berjalan pada Iklan Properti Anda jika saldo Anda diterima adalah Rp 100.000,- atau lebih. Jika Perjanjian ini berakhir, SITTI akan membayarkan saldo penghasilan Anda dalam waktu kurang lebih sembilan puluh (90) hari setelah akhir bulan kalender di mana Persetujuan ini diakhiri oleh Anda (setelah SITTI menerima permintaan tertulis dari Anda, termasuk melalui surat elektronik, untuk mengakhiri Perjanjian tersebut) atau oleh SITTI. Dalam hal apapun, bagaimanapun, SITTI tidak akan mengirimkan pembayaran untuk saldo yang kurang dari Rp 100.000,- .
Namun demikian, SITTI tidak berkewajiban melakukan pembayaran berdasarkan:
(a) jumlah yang dihasilkan dari Klik atau Tayangan Iklan yang tidak valid yang dihasilkan oleh pengguna, bot, program otomatis atau perangkat serupa apapun, sesuai dengan penemuan oleh SITTI, termasuk tanpa pembatasan melalui Klik atau Tayangan Iklan, yaitu:
(i) yang berasal dari alamat IP Anda atau komputer di bawah kendali Anda,
(ii) yang dihasilkan berdasarkan pembayaran uang, penipuan, kecurangan, atau permintaan kepada pengguna akhir untuk mengklik Iklan,
(b) Iklan dikirimkan ke pengguna dengan JavaScript yang dinonaktifkan,
(c) Iklan layanan masyarakat, termasuk iklan dari SITTI sendiri, dan atau Iklan yang berhubungan dengan promo yang diadakan oleh SITTI secara gratis bagi pengiklan,
(d) Klik yang digabungkan dengan sejumlah besar klik yang tidak valid sebagimana diuraikan dalam butir (a) di atas , atau sebagai akibat dari pelanggaran terhadap Perjanjian ini oleh Anda dalam jangka waktu pembayaran yang berlaku.
SITTI berhak untuk menangguhkan sejumlah pembayaran atau menagih kembali akun Anda karena salah satu yang disebutkan di atas atau karena pelanggaran Perjanjian ini oleh Anda, sambil menunggu hasil pemeriksaan yang wajar oleh SITTI tentang hal-hal yang disebutkan di atas atau pelanggaran terhadap Perjanjian ini yang dilakukan oleh Anda, atau dalam hal dimana Pengiklan yang Iklannya ditampilkan dalam Properti Anda menunggak pembayaran untuk Iklan tersebut kepada SITTI. Selain itu, jika Anda telah lewat jatuh tempo pada suatu pembayaran kepada SITTI sehubungan dengan program apapun (termasuk namun tidak terbatas pada program SITTI 359), SITTI berhak untuk menahan pembayaran hingga semua pembayaran telah dilakukan oleh pihak terkait atau untuk meng-offset jumlah yang terhutang kepada Anda sehubungan dengan Program dengan jumlah yang terhutang oleh Anda kepada SITTI. Untuk memastikan pembayaran yang tepat, Anda bertanggung jawab untuk menyediakan dan menjaga kebenaran dari alamat dan informasi kontak Anda lainnya serta informasi pembayaran yang terkait dengan akun Anda. Setiap biaya bank yang terkait dengan cek yang dikembalikan atau dibatalkan karena kesalahan informasi kontak atau informasi pembayaran atau kelalaian dapat dikurangkan dari pembayaran yang diterbitkan. Anda setuju untuk membayar semua pajak yang berlaku atau biaya yang dikenakan oleh pihak Pemerintah sehubungan dengan partisipasi Anda dalam Program. SITTI dapat mengubah harga dan/atau struktur pembayaran setiap saat tanpa memiliki kewajiban apapun juga terhadap Anda.
Jika Anda keberatan dengan pembayaran yang dibuat berdasarkan Program, Anda harus memberitahukan SITTI secara tertulis paling lambat dalam waktu tiga puluh (30) hari dari waktu pembayaran tersebut; Kelalaian Anda untuk memberitahu SITTI dalam jangka waktu tersebut dianggap sebagai pengesampingan hak klaim apapun oleh Anda terkait dengan pembayaran yang dimaksud.
Pembayaran akan dihitung hanya berdasarkan catatan yang dibuat oleh SITTI. Tidak ada penghitungan lain atau statistik dalam bentuk apapun yang dapat diterima oleh SITTI atau memiliki efek berdasarkan Perjanjian ini. Pembayaran yang dilakukan berdasarkan Perjanjian ini adalah untuk digunakan oleh Anda saja dan tidak dapat dialihkan atau dengan cara apapun untuk diteruskan kepada pihak ketiga (misalnya, didistribusikan kepada seluruh Properti yang dikelola oleh Anda yang memerlukan pembayaran terpisah) kecuali secara jelas telah diizinkan secara tertulis oleh SITTI (termasuk melalui surat elektronik). Dari waktu ke waktu SITTI terhadap dana tersebut dapat melakukan, pembayaran dan jumlah lainnya yang merupakan hak Anda sehubungan dengan Program Network. Anda mengakui dan setuju bahwa tanpa pemberitahuan kepada Anda, SITTI dapat memberikan kepada sebuah organisasi amal yang dipilih oleh SITTI semua dana tersebut, pembayaran dan jumlah lain yang dipegang oleh SITTI yang berkaitan dengan Program Network, dengan kondisi bahwa SITTI tidak dapat membayarkan atau menyerahkan kepada Anda karena akun Anda tidak aktif (sebagaimana didefinisikan di bawah). "Tidak aktif" berarti bahwa, berdasarkan catatan SITTI:
(a) untuk jangka waktu dua (2) tahun atau lebih Anda belum login ke account Anda atau menerima dana, pembayaran atau jumlah lain, walaupun SITTI telah berusaha untuk membayar atau menyerahkan kepada Anda; dan
(b) SITTI tidak berhasil munghubungi Anda, atau tidak menerima petunjuk pembayaran yang memadai dari Anda setelah menghubungi Anda di alamat yang tertera pada catatan SITTI.
12. Publisitas.
Anda setuju bahwa SITTI dapat menggunakan nama dan logo Anda dalam presentasi, materi pemasaran, daftar pelanggan, laporan keuangan, daftar pelanggan didalam situs Web. Jika Anda ingin menggunakan nama, merek dagang, merek layanan, logo, nama domain SITTI, dan fitur merek unik SITTI lainnya ("Fitur Merek"), Anda dapat melakukannya, selama penggunaan tersebut sesuai dengan Perjanjian ini dan sesuai dengan panduan yang diberikan oleh SITTI.
13. Pernyataan dan Jaminan.
(a) Anda menyatakan dan menjamin bahwa:
(i) semua informasi yang disediakan oleh Anda kepada SITTI untuk mendaftar dalam Program adalah benar dan merupakan informasi atau data yang terakhir/terbaru;
(ii) Anda adalah pemilik yang sah atas masing-masing Properti atau Anda secara hukum memiliki kewenangan untuk bertindak atas nama pemilik pada setiap Properti untuk tujuan Perjanjian ini dan Program;
(iii) Anda memiliki semua hak, kuasa yang diperlukan, dan otoritas untuk menjalankan Perjanjian ini dan untuk melakukan tindakan yang diperlukan dari Anda di bawah ini; dan
(iv) Anda telah memenuhi dan akan terus mematuhi semua hukum yang berlaku, Undang-Undang, Peraturan lainnya termasuk peraturan dalam kinerja Anda dari setiap tindakan di bawah ini.
(b) Selain itu, sejauh Situs Anda adalah media player :
(i) Anda menyatakan dan menjamin bahwa Anda memiliki lisensi yang valid untuk menggunakan dan mendistribusikan media player tersebut (termasuk semua konten di dalamnya, termasuk tanpa batasan apapun Iklan atau Ad Unit) untuk tujuan Perjanjian ini dan Program, dan
(ii) Anda harus memastikan bahwa setiap media player(s) yang merupakan bagian dari Situs, Anda harus mematuhi syarat dan kondisi yang ditetapkan di sini.
(c) Anda juga menyatakan dan menjamin bahwa setiap konten yang ditampilkan di dalamnya:
(i) mematuhi semua hukum undang-undang dan peraturan yang berlaku.
(ii) tidak melanggar atau belum pernah melanggar kewajiban atau hak dari setiap orang atau badan termasuk, tanpa batasan, hak kekayaan intelektual, publisitas atau privasi, atau hak atau tugas di bawah perlindungan konsumen, kewajiban produk, kesalahan, atau teori kontrak, dan
(iii) tidak berisi pornografi, SARA, kekerasan, atau hal-hal lain yang ilegal.
14. Kewajiban Anda untuk Memberikan Perlindungan Kerugian.
Anda setuju untuk mengganti kerugian, membela, dan membebaskan SITTI, agen-agennya, afiliasi, anak perusahaan, direktur, pejabat, karyawan, dan Pihak Ketiga yang berlaku (misalnya pengiklan yang relevan, mitra sindikasi, pemberi lisensi, penerima lisensi, konsultan dan kontraktor) (secara kolektif disebut "Pihak Dilindungi") dari dan terhadap setiap klaim Pihak Ketiga, kewajiban, kerugian, dan biaya (termasuk penghargaan kerusakan, jumlah ganti rugi, dan biaya hukum yang wajar), yang diajukan terhadap setiap Pihak Dilindungi, yang timbul terkait dengan atau disebabkan akibat penggunaan Anda atas Program, Properti, dan / atau pelanggaran terhadap ketentuan dari Perjanjian ini.
15. Hak SITTI.
Anda mengakui bahwa SITTI memiliki semua hak, kuasa, dan kepentingan, termasuk tanpa batasan, semua Hak atas Kekayaan Intelektual (sebagaimana didefinisikan di bawah), dalam dan pada Program (termasuk teknologi penayangan iklan, teknologi penelusuran, teknologi rujukan, dan Fitur Merek, termasuk lisensi tersirat , dan tidak termasuk item yang dilisensi oleh SITTI dari pihak ketiga dan tidak termasuk pihak media player ketiga yang mungkin berada didalam Properti), dan bahwa Anda tidak akan memperoleh hak, kuasa, atau kepentingan dalam atau ke Program tersebut kecuali sebagaimana ditetapkan dalam Perjanjian ini . Anda tidak akan memodifikasi, mengadaptasi, menerjemahkan, mempersiapkan karya turunan dari, mendekompilasi, merekayasa balik, membongkar, atau berusaha memperoleh kode sumber dari setiap layanan SITTI, perangkat lunak, atau dokumentasi, atau membuat atau berupaya membuat pengganti atau layanan yang sama atau produk melalui penggunaan atau akses ke program atau informasi eksklusif yang terkait. Anda tidak akan menghapus, menyamarkan, atau mengubah pemberitahuan hak cipta SITTI, Fitur Merek, atau pernyataan hak kepemilikan lainnya yang melekat pada atau terkandung dalam setiap layanan SITTI, perangkat lunak, atau dokumentasi.
"Hak atas Kekayaan Intelektual" adalah setiap dan semua hak yang ada dari waktu ke waktu berdasarkan Undang-Undang Paten, Undang-Undang Hak Cipta, Undang-Undang Perlindungan Chip Semikonduktor, Hak Moral dalam Undang-Undang Hak Cipta,, Undang-Undang Rahasia Dagang, Udang-Undang tentang Merek khususnya mengenai Merek Dagang, Undang-Undang tentan Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat, hak publisitas, hak privasi, dan setiap dan semua hak eksklusif lainnya, dan juga, setiap dan semua aplikasi, pembaruan, perluasan, pemulihan dan pengembaliannya yang berlaku, sekarang atau selanjutnya berlaku dan berpengaruh di seluruh dunia.
16. Hak Informasi.
SITTI dapat menyimpan dan menggunakan, tunduk pada persyaratan Kebijakan Privasi SITTI, atau suatu dokumen serupa lainnya yang mungkin disediakan SITTI dari waktu ke waktu, semua informasi yang Anda berikan, termasuk, namun tidak terbatas pada demografi Properti dan informasi kontak dan penagihan. Anda setuju bahwa SITTI dapat mentransfer dan mengungkapkan kepada Pihak Ketiga informasi pribadi tentang Anda untuk tujuan menyetujui dan memungkinkan partisipasi Anda dalam Program, termasuk kepada Pihak Ketiga yang berada di wilayah hukum dengan hukum yang tidak seketat di wilayah hukum Anda.. SITTI juga dapat memberikan informasi sebagai tanggapan terhadap proses hukum yang sah, seperti surat panggilan pengadilan, perintah penggeledahan dan perintah pengadilan, atau untuk membentuk atau melaksanakan hak hukum atau pembelaan terhadap tuntutan hukum. SITTI menolak semua tanggung jawab, dan tidak akan bertanggung jawab kepada Anda, untuk setiap pengungkapan informasi tersebut oleh pihak ketiga. SITTI dapat berbagi informasi non-pribadi tentang Anda, termasuk URL Properti, statistik Properti-spesifik dan informasi yang sama yang dikumpulkan oleh SITTI, dengan pemasang iklan, partner bisnis, sponsor, dan pihak ketiga lainnya. Selain itu, Anda memberikan SITTI hak untuk mengakses, indeks dan cache Properti, atau setiap bagiannya, termasuk dengan sarana otomatis termasuk spider atau crawler Web.
17. Ketentuan Lainnya.
Perjanjian ini akan diatur oleh Undang-Undang Republik Indonesia. Setiap sengketa atau klaim yang timbul dari atau dalam hubungannya dengan Perjanjian ini harus diadili di Pengadilan Negeri Jakarta Selatan. Perjanjian ini merupakan seluruh perjanjian antara para pihak sehubungan dengan pokok perjanjian ini.
Setiap perubahan terhadap Perjanjian ini harus dibuat secara tertulis oleh kedua belah pihak, melalui persetujuan online oleh Anda terhadap pembaharuan Persyaratan dan Ketentuan yang berlaku, atau dengan kelanjutan partisipasi Anda dalam Program setelah Persyaratan dan Ketentuan tersebut telah diperbarui oleh SITTI.
Kelalaian terhadap diterapkannya ketentuan apapun tidak akan mempengaruhi hak salah satu pihak untuk setiap saat meminta diterapkannya ketentuan tersebut setelahnya, dan pengesampingan terhadap pelanggaran atau kelalaian mematuhi Perjanjian ini tidak akan menyebabkan pengesampingan terhadap pelanggaran maupun kelalaian berikutnya atau pengesampingan terhadap ketentuan yang terkait. Jika ketentuan dalam Perjanjian ini tidak dapat diberlakukan, maka ketentuan tersebut akan diubah untuk mencerminkan maksud dari para pihak dan ketentuan lainnya dalam Perjanjian ini akan tetap memiliki kekuatan hukum penuh.
Setiap klausul dalam perjanjian ini adalah terpisah dan berdiri sendiri. Apabila ada klausul yang dinyatakan tidak berlaku atau tidak dapat dilaksanakan menurut hukum yang berlaku, maka klausul-klausul lainnya tidak akan terpengaruh dan klausul yang dinyatakan tidak berlaku atau tidak dapat dilaksanakan menurut hukum akan diubah agar menjadi sah dan dapat dilaksanakan semaksimal mungkin menurut hukum.
Anda tidak diperbolehkan menjual, mengalihkan, atau mentransfer hak Anda dalam Perjanjian. Setiap usaha tersebut dapat mengakibatkan pengakhiran Perjanjian ini, tanpa kewajiban kepada SITTI. Sekalipun demikian, SITTI dapat mengalihkan Perjanjian ini kepada pihak ketiga setiap saat tanpa pemberitahuan.
Hubungan antara SITTI dan Anda bukan merupakan hubungan kemitraan hukum, namun merupakan hubungan kontraktor independen.
Minggu, 28 Maret 2010
PEMROSESAN FORM

Pemrosesan form (form processing) merupakan operasi mendasar pada aplikasi web. Dalam konteks pengembangan aplikasi web dinamis, langkah ini pasti akan dilakukan. Sebagai contoh, untuk menerima masukan dari user, tentu diperlukan sekali form isian dan cara pemrosesannya. Begitu pula halnya ketika administrator ingin masuk ke sistem, tentu memerlukan suatu antarmuka penghubung. Intinya, keberadaan form dan pemrosesannya mutlak diperlukan dalam membangun aplikasi web yang interaktif. Contoh : aplikasi login form sederhana (tanpa database) yang terdiri dari field ID/Username dan Password. dengan variabel di PHP untuk mensimulasikan
verifikasi data yang dimasukkan.
1. Buat halaman login dengan kode seperti dibawah ini, dan simpan dengan nama index.php
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>PHP Login</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="ajax_display"></div>
<div id="htmlExampleTarget"></div>
<div id="mainPan">
<div id="formPan">
<form action="periksa.php" method="post" name="login">
<fieldset>
<legend>Login</legend>
<p>
<label>UserName: </label>
<input type="text" class="input" name="usern" />
</p>
<p>
<label>PassWord: </label>
<input type="password" class="input" name="passw" />
</p>
<center> <input type="submit" value="Login" class="submit" name="login" /></center>
</fieldset>
</form>
</div>
</div>
</body>
</html>
2. Setelah ltu buat untuk memerikasa password dan simpan dengan nama periksa. Php dengan kode seperti dibawah ini:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>PHP Login</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="ajax_display"></div>
<div id="htmlExampleTarget"></div>
<div id="mainPan">
<div id="formPan">
<form action="periksa.php" method="post" name="login">
<fieldset>
<legend>Login</legend>
<p>
<label>UserName: </label>
<input type="text" class="input" name="usern" />
</p>
<p>
<label>PassWord: </label>
<input type="password" class="input" name="passw" />
</p>
<center> <input type="submit" value="Login" class="submit" name="login" /></center>
</fieldset>
</form>
</div>
</div>
</body>
</html>
3. Kode di atas berfungsi untuk memeriksa password, setelah itu baru masuk ke halaman login jadi hubungkan ke halaman login. Conto disini menampilkan anda berhasil login. Contohnya sebagai berikut untuk halaman berhasil login, jangan lupa simpan dengan nama berhasil.php
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>PHP Login</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="ajax_display"></div>
<div id="htmlExampleTarget"></div>
<div id="mainPan">
<div id="formPan">
<form action="periksa.php" method="post" name="login">
<fieldset>
<legend>Login</legend>
<p>
<label>UserName: </label>
<input type="text" class="input" name="usern" />
</p>
<p>
<label>PassWord: </label>
<input type="password" class="input" name="passw" />
</p>
<center> <input type="submit" value="Login" class="submit" name="login" /></center>
</fieldset>
</form>
</div>
</div>
</body>
</html>
4. Jangan lupa membuat file .css sebagai berikut : (simpan dengan nama style.css)
body {
margin-left: 0px;
margin-top: 0px;
margin-right: 0px;
margin-bottom: 0px;
background-color:white;
}
body,td,th {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 11px;
color: black;
}
a:link {
color: grey;
text-decoration: none;
}
a:visited {
color: #009900;
text-decoration: none;
}
a:hover {
color: #FF0000;
text-decoration: none;
}
a:active {
color: #009900;
text-decoration: none;
}
#ajax_display { position: absolute;top:5px; width:100%; text-align: center; font-family:Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:11px; z-index: 5; }
#mainPan{
width:300px;
position:relative;
margin:0 auto;
}
#formPan
{
margin-top:100px;
}
#htmlExampleTarget { text-align:center;
color:#009900;
position:absolute;
top:0; left:0;
padding:10px 0px;
border-top:solid 5px #76B306;
display:block;
width:100%;
background: #EEFFC6; }
#divTarget { background-color:#EEFFC6; padding:5px; }
#htmlForm { padding:20px;}
fieldset { border:solid 3px #ccc;padding:20px;}
legend {padding:0 15px 0 10px;font:bold .8em "Trebuchet MS", Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;font-weight:bold;color:#666;text-transform:uppercase;border:1px solid #ccc;background:#f4f4f4;letter-spacing:2px}
.input { background:url('../images/sbar_a_hili.gif') 0 0 repeat-x; border:solid 1px #cccccc;}
.submit { border:solid 1px #cccccc; background: url('../images/star.png') 0 0 no-repeat #f4f4f4; padding-left:30px; height:35px; color:#660000;margin-left:55px; }
label { width:140px;color: #660000; }
Hasil halaman login

Hasil ketika memasukan password
Senin, 15 Maret 2010
passing argumen di PHP
Minggu, 14 Maret 2010
DASAR PEMROGRAMAN PHP
Php merupakan pemrograman lanjutan dari prmrograman html. Untuk mengetahui apa itu php dan apa keggunaaya mari kita simak tentang php dan contoh aplikasinya
1. PHP
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa webscripting
yang sangat powerful. Sejak pertama kali diperkenalkan, bahasa ini
dimaksudkan untuk menghasilkan halaman-halaman web yang dinamis.
Hingga saat ini, PHP banyak sekali digunakan dalam membuat aplikasi
web—baik lokal maupun Internet—dinamis dan atraktif.
2. Tipe Data
PHP mendukung delapan tipe primitif, yang terdiri dari empat tipe skalar
(boolean, integer, float/double, dan string), dua tipe gabungan (array
dan object), dan sisanya adalah tipe khusus (NULL dan resource). Meskipun
keberadaan tipe data dalam deklarasi variabel tidak penting, namun dalam
tahap selanjutnya sangatlah penting.
3. Komentar
PHP mendukung tiga jenis sintaks untuk menuliskan baris komentar, meliputi
style C, C++, dan Perl/Shell.
4. Tag PHP
Parser PHP bekerja dengan menguraikan instruksi-instruksi yang diletakkan
di antara tag pembuka dan penutup. Ada empat jenis style tag yang dapat kita
gunakan untuk menyatakan bahwa kode merupakan instruksi PHP.
CONToh APLIKASI PHP
UMPAMA kita Buat fungsi greeting yang menerima argumen integer jam (format 24 jam) dan mengembalikan nilai string (Selamat Pagi, Selamat Siang, atau Selamat
Malam). Dan Jika nilai tidak memenuhi maka akan mengembalikan string kosong.
Cara pertama buka note pad yang berada pada komputer atau laptop kemudian isikan sintak berikut n yang paling penting jangan lupa penyimpan harus diakhiri dengan .php
Sintaknya sbb:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Greeting_by: uus swetzy</title>
</head>
<body>
<?php
function ShowGreet($jam)
{
echo 'Pukul ';echo $jam;
if($jam<=10){echo ': Selamat Pagi';}
if($jam>=11&&$jam<=14){echo ': Selamat Siang';}
if($jam>=15&&$jam<=18){echo ': Selamat Sore';}
if($jam>=19&&$jam<=23){echo ': Selamat Malam';}
}
ShowGreet(18);
?>
</body>
</html>
Hasilnya sebagai berikut :
1. PHP
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa webscripting
yang sangat powerful. Sejak pertama kali diperkenalkan, bahasa ini
dimaksudkan untuk menghasilkan halaman-halaman web yang dinamis.
Hingga saat ini, PHP banyak sekali digunakan dalam membuat aplikasi
web—baik lokal maupun Internet—dinamis dan atraktif.
2. Tipe Data
PHP mendukung delapan tipe primitif, yang terdiri dari empat tipe skalar
(boolean, integer, float/double, dan string), dua tipe gabungan (array
dan object), dan sisanya adalah tipe khusus (NULL dan resource). Meskipun
keberadaan tipe data dalam deklarasi variabel tidak penting, namun dalam
tahap selanjutnya sangatlah penting.
3. Komentar
PHP mendukung tiga jenis sintaks untuk menuliskan baris komentar, meliputi
style C, C++, dan Perl/Shell.
4. Tag PHP
Parser PHP bekerja dengan menguraikan instruksi-instruksi yang diletakkan
di antara tag pembuka dan penutup. Ada empat jenis style tag yang dapat kita
gunakan untuk menyatakan bahwa kode merupakan instruksi PHP.
CONToh APLIKASI PHP
UMPAMA kita Buat fungsi greeting yang menerima argumen integer jam (format 24 jam) dan mengembalikan nilai string (Selamat Pagi, Selamat Siang, atau Selamat
Malam). Dan Jika nilai tidak memenuhi maka akan mengembalikan string kosong.
Cara pertama buka note pad yang berada pada komputer atau laptop kemudian isikan sintak berikut n yang paling penting jangan lupa penyimpan harus diakhiri dengan .php
Sintaknya sbb:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Greeting_by: uus swetzy</title>
</head>
<body>
<?php
function ShowGreet($jam)
{
echo 'Pukul ';echo $jam;
if($jam<=10){echo ': Selamat Pagi';}
if($jam>=11&&$jam<=14){echo ': Selamat Siang';}
if($jam>=15&&$jam<=18){echo ': Selamat Sore';}
if($jam>=19&&$jam<=23){echo ': Selamat Malam';}
}
ShowGreet(18);
?>
</body>
</html>
Hasilnya sebagai berikut :
Minggu, 07 Maret 2010
BELAJAR DHTML DAN JAVASCRIPT YUK !!!!!! BAGI BEBERAPA ORANG YANG BARU MENGENAL PEMROGRAMAN BERBASIS WEB PASTI BERTANYA-TANYA APA SIH ARTINYA DAN BAGA
Scripting merupakan jenis lain dari pemrograman, yang umumnya lebih mudah dipahami. Script dapat disisipkan ke dalam dokumen HTML dengan menggunakan tag <script>. Tidak seperti style sheet, script bisa terlihat di dalam <head>ataupun <body>.
DHTML (Dynamic HTML) merupakan suatu teknik untuk menciptakan halaman web yang interaktif dengan cara mengombinasikan elemen-elemen seperti HTML, style sheet, dan scripting. Jadi, DHTML bukanlah suatu jenis bahasa pemrograman melainkan hanya sekadar istilah saja. Pada bagian ini, pembuatan DHTML akan dilakukan dengan memanfaatkan JavaScript. Sebagai contoh keggunaan sebagai berikut, untuk membuat program perhitungan.

Gambar diatas merupakan contoh aplikasi java script untuk membuat calculator, dan scriptnya sebagai berikut :
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Kalkulator</title>
</head>
<body>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!--
function rumus(){
var myForm = document.form1;
var a=eval(myForm.a.value);
var b=eval(myForm.b.value);
var ex= myForm.has.value;
if (ex == "tambah") {
var candra = a + b;
}else if (ex == "kurang") {
var candra = a - b;
} else if (ex == "kali") {
var candra = a * b;
} else if (ex == "bagi") {
var candra = a / b;
}
myForm.hasil.value = candra;
myForm.a.value = "";
myForm.b.value = "";
}
function resetForm(){
document.form1.reset();
}
//-->
</script>
<form name="form1" action="#">
<p align="center"> MEMBUAT CALCULATOR .HTML </p>
<input type="text" name="a" />
<select name="has">
<option value="tambah"> + </option>
<option value="kurang"> - </option>
<option value="kali" > * </option>
<option value="bagi"> / </option>
</select>
<input type="text" name="b" />
<input type="button" value="=" onClick="rumus()" />
<input type="text" name="hasil" disabled="true" />
<br/>
<p align="center"> Created by: Candra Kurniawan </p>
</form>
</body>
</html>
DHTML (Dynamic HTML) merupakan suatu teknik untuk menciptakan halaman web yang interaktif dengan cara mengombinasikan elemen-elemen seperti HTML, style sheet, dan scripting. Jadi, DHTML bukanlah suatu jenis bahasa pemrograman melainkan hanya sekadar istilah saja. Pada bagian ini, pembuatan DHTML akan dilakukan dengan memanfaatkan JavaScript. Sebagai contoh keggunaan sebagai berikut, untuk membuat program perhitungan.

Gambar diatas merupakan contoh aplikasi java script untuk membuat calculator, dan scriptnya sebagai berikut :
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Kalkulator</title>
</head>
<body>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!--
function rumus(){
var myForm = document.form1;
var a=eval(myForm.a.value);
var b=eval(myForm.b.value);
var ex= myForm.has.value;
if (ex == "tambah") {
var candra = a + b;
}else if (ex == "kurang") {
var candra = a - b;
} else if (ex == "kali") {
var candra = a * b;
} else if (ex == "bagi") {
var candra = a / b;
}
myForm.hasil.value = candra;
myForm.a.value = "";
myForm.b.value = "";
}
function resetForm(){
document.form1.reset();
}
//-->
</script>
<form name="form1" action="#">
<p align="center"> MEMBUAT CALCULATOR .HTML </p>
<input type="text" name="a" />
<select name="has">
<option value="tambah"> + </option>
<option value="kurang"> - </option>
<option value="kali" > * </option>
<option value="bagi"> / </option>
</select>
<input type="text" name="b" />
<input type="button" value="=" onClick="rumus()" />
<input type="text" name="hasil" disabled="true" />
<br/>
<p align="center"> Created by: Candra Kurniawan </p>
</form>
</body>
</html>
Senin, 01 Maret 2010
CASCADING STYLE SHEET (CSS)
Kalau sebulum ini kita mempelajari membuat tabel melalui cara manual, yaitu dengan mengetikan sintaknya, dalam kesempatan kali ini kita akan belajar membuat tabel dengan CASCADING STYLE SHEET, sebelum kita masuk kepembuat tabel kita perlu mepelajari beberapa dasar mengenai ccs,
Cascading style sheet (CSS) merupakan sekumpulan aturan yang menyatakan bagaimana style diaplikasikan ke tag-tag HTML di dalam dokumen.
Rekomendasi CSS menguraikan tiga jenis style:
Embedded : properti style diletakkan di dalam satu blok di dokumen HTML.
Inline : properti style diterapkan secara langsung per baris atau per elemen HTML.
Linked : properti style diletakkan di file berekstensi css dan dikaitkan dengan dokumen HTML.
Selain mengulas tentang pemanfaatan CSS, bagian ini juga menekankan pada pembuatan desain dengan menggunakan division. Bagaimanapun, untuk menghasilkan desain halaman web yang baik, penggunaan tabel tidak disarankan dan sebagai gantinya adalah dengan memanfaatkan division.
Contoh pemanfaatan css:
Dalam contoh ini kita akan belajar mengimplementasikan ccs. Dan bagaimana ya kita membuat supaya terbentuk tabel sebagai berikut ya????????????????

Supaya menghasilkan seperti tabel tersebut langkah pertama tuliskan script berikut pada note pad dan simpan dengan format . html
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="latihan.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
Header
</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">
Sidebar
</div>
<div id="top">
Top
</div>
<div id="content">Content
</div>
<div id="right">
Right
</div>
</div>
<div id="footer">
Footer
</div>
</div>
</body>
</html>
Langkah kedua setelah kita menuliskan kode tersebut buat kerangka atau link yang nantinya dapat terhubung dengan kode program di atas dan simpan dengan nama latihan.css
#wrapper {
margin: auto;
width: 750px;
border: 1px solid red;}
#header {
height: 85px;
border: 1px solid blue;}
#inner {
float: left;
margin: 5px 0;
border: 1px solid black;}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 20px;
width: 200px;
height: 357px;
border: 1px solid red;}#top {
float: left;
width: 524px;
height: 120px;
border: 1px solid red;}
#content {
float: left;
margin-right: 20px;
width: 275px;
height: 235px;
border: 1px solid green;}
#right {
float: right;
width: 227px;
height: 180px;
border: 1px solid red;}
#footer {
clear: both;
height: 75px;
border: 1px solid blue;}
dari pembuatan tabel atau kolom diatas dapat dikembangkan sesuai dengan keinginan kita sebagai contoh kita dapat menambahkan isi maupun foto di dalam kolom supaya tampilan lebih menarik, la !!!!!!!!! terus bagaimana ya caranya biar bisa menarik. Caranya begini dari tabel yang kita buat tadi kita kembangkan dan caranya sama seperti pembuatan tadi ya.
Contoh pengembangan :

Langkanya tulis kode html dan css-nya kdenya sebagai berikut :
Kode htmlnya
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head><title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="belajar css.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
<div id = "box1">
<img src="logo_sc.jpg">
</div>
<div id = "box7">
<img src="header.jpg">
</div>
<div id = "box5">
</div>
<div id = "box6"><font color="black"> Search :
</div>
<div id = "box2">
<a href="link.html"> <font color="black">About Us</a></p>
</div>
<div id = "box3">
<a href="link.html"><font color="black"> Profil</a></p>
</div>
<div id = "box4">
<a href="link.html"><font color="black"> Foto</a></p>
</div>
</div><div id="inner">
<div id="sidebar">
<div id="leftmenu">
<ul>
<li><a href="#">Home</a></li>
<li><a href="#">News and Media</a></li>
<li><a href="#">Articel</a></li>
<li><a href="#">Tutorials</a></li>
<li><a href="#">Tips and Tricks</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="top">
<div id = "box8">
<img src="edu.jpg">
</div><div id = "box9">
<img src="motorku.jpg"></div>
</div>
<div id="content">
<b> Grafik 2D <br/></b>
<br/>
Fitur Java 2D yang diperkenalkan pada platform Java 2 membawa dampak
peningkatan kemampuan yang signifikan di bidang grafis. Dengan dukungan
keunikan bahasa pemrograman Java, API 2D ini menawarkan pilihan atraktif
untuk menghasilkan beragam aplikasi grafis.. <br/></div>
<div id="right">
<b>lomba:</b>
<ul>
<li>Pelaksanaan lomba akan dimulai hari rabu" </li>
</div>
</div>
<div id="footer">
<h3 align="center"><b>email: Sincan_um@yahoo.co.id</b></h3>
</div>
</div>
</body>
</html>
dan kode cssnya sebagai berikut:
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid white;
}
#header {
height: 100px;
background: grey;
border: 1px solid white;
}
#inner {
float: left;
margin: 1px 0;
border: 1px solid white;
}
#sidebar {float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 350px;
background: grey;
border: 1px solid white;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 200px;
background: black;
border: 1px solid white;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#right {
float: right;
width: 357px;
height: 165px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid white;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
background: #6cae15;
border: 1px solid white;
}
#leftmenu ul {
width: 175px;
list-style-type:none;
padding:0; margin:0;
}
#leftmenu a:link, #leftmenu a:visited, #leftmenu a:active {padding-left: 15px;
text-decoration: none;
}
#leftmenu a {
padding: 5px 0px 5px 15px; display: block;
background: #6cae15 no-repeat left center;
margin: 0px 0px 1px; color: #ffffff;
}
#leftmenu a:hover {
background: #5e9711 no-repeat left center; color: #ffffff
}
#box1 {
float: left;
margin-right:10px;width: 91px;
height: 98px;
background: #FFFFFF;
border: 1px solid white;
}
#box2{
float: right;
margin-right: 20px;
margin-top: 7px;
width: 60px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}#box3{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;
width: 35px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box4{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;
width: 32px;height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box5{
float: right;
margin-right: 15px;
margin-top: 7px;
width: 100px;
height: 20px;
background: #FFFFFF;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box6{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;width: 50px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box7 {
float: left;
margin-right: 5px;
margin-top: 2px;
width: 490px;
height: 49px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#box8 {
float: left;
margin-right: 3px;
margin-top: 5px;
width: 406px;
height: 110px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#box9 {
float: left;
margin-right: 0px;
margin-top: 5px;width: 400px;
height: 110px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
Eit!!!!!!!!!!!! Jangan lupa nama foto dan css-nya harus sama dengan yang ditulis lo
Cascading style sheet (CSS) merupakan sekumpulan aturan yang menyatakan bagaimana style diaplikasikan ke tag-tag HTML di dalam dokumen.
Rekomendasi CSS menguraikan tiga jenis style:
Embedded : properti style diletakkan di dalam satu blok di dokumen HTML.
Inline : properti style diterapkan secara langsung per baris atau per elemen HTML.
Linked : properti style diletakkan di file berekstensi css dan dikaitkan dengan dokumen HTML.
Selain mengulas tentang pemanfaatan CSS, bagian ini juga menekankan pada pembuatan desain dengan menggunakan division. Bagaimanapun, untuk menghasilkan desain halaman web yang baik, penggunaan tabel tidak disarankan dan sebagai gantinya adalah dengan memanfaatkan division.
Contoh pemanfaatan css:
Dalam contoh ini kita akan belajar mengimplementasikan ccs. Dan bagaimana ya kita membuat supaya terbentuk tabel sebagai berikut ya????????????????
Supaya menghasilkan seperti tabel tersebut langkah pertama tuliskan script berikut pada note pad dan simpan dengan format . html
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="latihan.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
Header
</div>
<div id="inner">
<div id="sidebar">
Sidebar
</div>
<div id="top">
Top
</div>
<div id="content">Content
</div>
<div id="right">
Right
</div>
</div>
<div id="footer">
Footer
</div>
</div>
</body>
</html>
Langkah kedua setelah kita menuliskan kode tersebut buat kerangka atau link yang nantinya dapat terhubung dengan kode program di atas dan simpan dengan nama latihan.css
#wrapper {
margin: auto;
width: 750px;
border: 1px solid red;}
#header {
height: 85px;
border: 1px solid blue;}
#inner {
float: left;
margin: 5px 0;
border: 1px solid black;}
#sidebar {
float: left;
margin-right: 20px;
width: 200px;
height: 357px;
border: 1px solid red;}#top {
float: left;
width: 524px;
height: 120px;
border: 1px solid red;}
#content {
float: left;
margin-right: 20px;
width: 275px;
height: 235px;
border: 1px solid green;}
#right {
float: right;
width: 227px;
height: 180px;
border: 1px solid red;}
#footer {
clear: both;
height: 75px;
border: 1px solid blue;}
dari pembuatan tabel atau kolom diatas dapat dikembangkan sesuai dengan keinginan kita sebagai contoh kita dapat menambahkan isi maupun foto di dalam kolom supaya tampilan lebih menarik, la !!!!!!!!! terus bagaimana ya caranya biar bisa menarik. Caranya begini dari tabel yang kita buat tadi kita kembangkan dan caranya sama seperti pembuatan tadi ya.
Contoh pengembangan :
Langkanya tulis kode html dan css-nya kdenya sebagai berikut :
Kode htmlnya
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head><title>Desain Layout Sederhana</title>
<link rel="stylesheet" href="belajar css.css" type="text/css" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
<div id = "box1">
<img src="logo_sc.jpg">
</div>
<div id = "box7">
<img src="header.jpg">
</div>
<div id = "box5">
</div>
<div id = "box6"><font color="black"> Search :
</div>
<div id = "box2">
<a href="link.html"> <font color="black">About Us</a></p>
</div>
<div id = "box3">
<a href="link.html"><font color="black"> Profil</a></p>
</div>
<div id = "box4">
<a href="link.html"><font color="black"> Foto</a></p>
</div>
</div><div id="inner">
<div id="sidebar">
<div id="leftmenu">
<ul>
<li><a href="#">Home</a></li>
<li><a href="#">News and Media</a></li>
<li><a href="#">Articel</a></li>
<li><a href="#">Tutorials</a></li>
<li><a href="#">Tips and Tricks</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="top">
<div id = "box8">
<img src="edu.jpg">
</div><div id = "box9">
<img src="motorku.jpg"></div>
</div>
<div id="content">
<b> Grafik 2D <br/></b>
<br/>
Fitur Java 2D yang diperkenalkan pada platform Java 2 membawa dampak
peningkatan kemampuan yang signifikan di bidang grafis. Dengan dukungan
keunikan bahasa pemrograman Java, API 2D ini menawarkan pilihan atraktif
untuk menghasilkan beragam aplikasi grafis.. <br/></div>
<div id="right">
<b>lomba:</b>
<ul>
<li>Pelaksanaan lomba akan dimulai hari rabu" </li>
</div>
</div>
<div id="footer">
<h3 align="center"><b>email: Sincan_um@yahoo.co.id</b></h3>
</div>
</div>
</body>
</html>
dan kode cssnya sebagai berikut:
#wrapper {
margin: auto;
width: 1000px;
border: 1px solid white;
}
#header {
height: 100px;
background: grey;
border: 1px solid white;
}
#inner {
float: left;
margin: 1px 0;
border: 1px solid white;
}
#sidebar {float: left;
margin-right: 5px;
width: 175px;
height: 350px;
background: grey;
border: 1px solid white;
}
#top {
float: left;
width: 813px;
height: 200px;
background: black;
border: 1px solid white;
}
#content {
float: left;
margin-right: 5px;
width: 450px;
height: 220px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid white;
}
#right {
float: right;
width: 357px;
height: 165px;
background: #CCFF99;
border: 1px solid white;
}
#footer {
clear:both;
height: 50px;
background: #6cae15;
border: 1px solid white;
}
#leftmenu ul {
width: 175px;
list-style-type:none;
padding:0; margin:0;
}
#leftmenu a:link, #leftmenu a:visited, #leftmenu a:active {padding-left: 15px;
text-decoration: none;
}
#leftmenu a {
padding: 5px 0px 5px 15px; display: block;
background: #6cae15 no-repeat left center;
margin: 0px 0px 1px; color: #ffffff;
}
#leftmenu a:hover {
background: #5e9711 no-repeat left center; color: #ffffff
}
#box1 {
float: left;
margin-right:10px;width: 91px;
height: 98px;
background: #FFFFFF;
border: 1px solid white;
}
#box2{
float: right;
margin-right: 20px;
margin-top: 7px;
width: 60px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}#box3{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;
width: 35px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box4{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;
width: 32px;height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box5{
float: right;
margin-right: 15px;
margin-top: 7px;
width: 100px;
height: 20px;
background: #FFFFFF;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box6{
float: right;
margin-right: 5px;
margin-top: 7px;width: 50px;
height: 20px;
background: #99CC00;
border: 1px solid #99CC00;
}
#box7 {
float: left;
margin-right: 5px;
margin-top: 2px;
width: 490px;
height: 49px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#box8 {
float: left;
margin-right: 3px;
margin-top: 5px;
width: 406px;
height: 110px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
#box9 {
float: left;
margin-right: 0px;
margin-top: 5px;width: 400px;
height: 110px;
background: #FFFFCC;
border: 1px solid #FFFFCC;
}
Eit!!!!!!!!!!!! Jangan lupa nama foto dan css-nya harus sama dengan yang ditulis lo
Minggu, 21 Februari 2010
belajar mendesain tabel
Belajar membuat tabel dengan html yuk !!!!!!!!!!!!!!!!
Tabel pada web dengan menggunakan html sering kita jumpai tapi tak terpikir bagai mana cara membuatnya. Berikut adalah panduan membuat tabel pada html.
Sebelumya kita mengerti dulu fungsi dari peritah-perntah yang digunakan
Tag th atau table heading yang berfungsi mendefinisikan header.
Tag tr atau table row yang berfungsi mendefinisikan baris.
Tag td atau table data yang berfungsi mendefinisikan sel.
Dalam konteks elemen tabel, penggabungan sel dapat dilakukan berdasar
baris (rowspan) atau kolom (colspan). Berikut contoh penggunaan perintah-perintah tersebut yang mengasilkan sebuah tabel

hasilnya sebagai berikut:

Tabel pada web dengan menggunakan html sering kita jumpai tapi tak terpikir bagai mana cara membuatnya. Berikut adalah panduan membuat tabel pada html.
Sebelumya kita mengerti dulu fungsi dari peritah-perntah yang digunakan
Tag th atau table heading yang berfungsi mendefinisikan header.
Tag tr atau table row yang berfungsi mendefinisikan baris.
Tag td atau table data yang berfungsi mendefinisikan sel.
Dalam konteks elemen tabel, penggabungan sel dapat dilakukan berdasar
baris (rowspan) atau kolom (colspan). Berikut contoh penggunaan perintah-perintah tersebut yang mengasilkan sebuah tabel
hasilnya sebagai berikut:

Sabtu, 20 Februari 2010
Sabtu, 26 September 2009
perbedaan sistem operasi linux,windows dan mac os
UNIX
Unix atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang dikembangkan oleh AT&T Bell Labs pada tahun 1960 dan 1970-an. UNIX didesain sebagai sistem operasi yang portable, multi-tasking dan multi-user. BSD adalah salah satu turunan (varian) Unix yang dikembangkan oleh Universitas California, Berkeley.
DOS
Sistem operasi yang merupakan cikal bakal dari Microsoft Windows. Ciri khasnya yaitu berupa teks putih dengan latar belakang hitam. Kalau mau mencobanya bisa lewat Start Windows – Run, lalu ketik cmd.
Windows
Windows XP Professional adalah sistem operasi Windows XP yang dibuat khusus untuk komputer desktop yang terhubung ke dalam sebuah jaringan dengan domain yang dikelola oleh Active Directory milik Windows 2000 Server atau Windows Server 2003. Selain itu, versi ini pun dibilang jauh lebih lengkap fiturnya dari pada Windows XP Home Edition. Ia bisa menjadi sebuah komputer server, meskipun hanya bisa menampung maksimal sepuluh client yang bisa login secara bersamaan..
Windows XP Home Edition adalah sistem operasi Windows XP yang ditujukan untuk pengguna rumahan. Pada dasarnya, tidak ada perbedaan yang signifikan antara Windows XP Home Edition dengan Windows XP Professional, karena basis pembuatannya yang sama. Perbedaan yang diberlakukan terhadap versi Windows ini adalah dukungan jaringan, di mana Windows XP Home Edition tidak didesain untuk sistem dengan banyak pengguna, seperti halnya Windows XP Professional.
Windows XP Media Center Edition adalah versi Windows XP yang dibuat khusus untuk perangkat semacam Hi-Fi, dan PC yang diletakkan di ruang duduk. Pada dasarnya, Windows XP Media Center merupakan Windows XP Home Edition yang ditambahi dukungan sebagai perekam video pribadi (Personal Video Recorder).
Windows Vista adalah nama dari versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.
Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).
Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.
Windows Vista dimaksudkan untuk diluncurkan sebagai produk berbasis-teknologi, sebagai sistem yang solid yang mencakup teknologi-teknologi baru tingkat tinggi. Banyak di antaranya merupakan teknologi yang berkaitan dengan bagaimana sistem berfungsi, yang bekerja di belakang layar dan tidak terlihat oleh pengguna akhir.
Windows XP Tablet PC Edition adalah versi Windows XP yang dikhususkan untuk PC yang ultra-portabel, yang dinamakan oleh Microsoft dengan Tablet PC. Bentuknya yang minimalis seperti halnya Asisten Digital Pribadi (Personal Digital Assistant atau PDA), dengan kemampuan setara notebook atau laptop. Windows XP Tablet PC Edition dibangun berbasis Windows XP Professional, yang ditambahi dengan fitur pengenalan tulisan tangan (handwriting recognizition) yang lebih baik dibandingkan dengan Windows XP Professional biasa. Pada umumnya, sebuah Tablet PC dilengkapi dengan layar sentuh.
Windows XP Professional x64 Edition merupakan versi Windows XP yang dikhususkan untuk prosesor dengan arsitektur x86-64. Saat ini, prosesor yang menggunakan arsitektur tersebut terbatas pada prosesor AMD dengan arsitektur AMD64 seperti Athlon 64 dan Opteron. Dari keluarga Intel ada Intel Pentium 4 dengan ekstensi EM64T (Extended Memory 64-bit Technology), dan beberapa seri dari Intel Pentium M dan D, serta beberapa varian dari keluarga Intel Core. Perbedaan dengan Windows XP Professional yang diluncurkan sebelumnya adalah pada dukungannnya terhadap akses memori lebih besar daripada 4 Gigabytes seperti pada Windows XP sebelumnya. Sebenarnya, prosesor 64-bit dari Intel maupun AMD dapat mengakses 16 Eksabyte memori, tetapi Microsoft membatasi kemampuan sistem operasi Windows ini hingga 16 Terabyte saja. Pada dasarnya, sistem operasi ini berbeda dari versi Windows XP yang lainnya, mengingat basis kode yang digunakan adalah Windows Server 2003, Standard Edition for x64, mengingat nomor versi yang digunakannya dalah 5.2.3790.
Windows XP Professional 64-bit Edition for Itanium merupakan versi yang sangat terbatas sekali dilihat dari segi penjualannya. Akan tetapi, produk ini mendukung teknologi mikroprosesor yang sangat bagus, yaitu IA-64 yang digunakan oleh prosesor Intel Itanium dan Intel Itanium 2. Dukungan yang diberikan oleh Microsoft adalah dukungan terhadap semua fitur dari prosesor Itanium tersebut, akan tetapi karena sedikit sekali aplikasi yang didesain untuk prosesor Itanium, penyebaran produk ini sangat sedikit. Perbedaan fitur dari Windows XP Professional x64 Edition adalah dukungannya terhadap prosesor Itanium, dengan segala arsitektur bawaannya, seperti EFI (Extensible Firmware Interface), dan GPT (GUID Partition Table). Meskipun prosesor Itanium merupakan prosesor dengan kinerja paling efisien, Itanium tidak dapat menjalankan program yang didesain untuk Windows XP versi 32-bit maupun Windows XP x64 Edition. Ketika menjalankan program yang tidak didesain untuknya, kinerjanya pun sangat rendah.
Windows XP Starter Edition merupakan versi Windows XP Home Edition yang diterjemahkan ke dalam bahasa lokal masing-masing dengan menggunakan Language Interface Pack (LIP). Bahasa yang digunakannya pun beragam, mulai dari Bahasa Indonesia, Melayu, Thailand, Turki, Rusia, India, Brazil, hingga bahasa Amerika Latin (Argentina, Chili, Meksiko, Ekuador, Uruguay, dan Venezuela). Menurut berbagai sumber, Microsoft membuat Windows XP Starter Edition dengan tujuan untuk memerangi sistem operasi GNU/Linux, karena sistem operasi tersebut populer di negara-negara dunia ketiga tersebut.
LINUX
Kernel Linux pada mulanya ditulis sebagai proyek hobi oleh pelajar universitas Finland Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki, untuk membuat kernel Minix yang gratis dan dapat diedit. (Minix adalah projek pelajaran menyerupai UNIX dibuat untuk mudah digunakan dan bukannya untuk digunakan secara komersial.) Versi 0.01 dikeluarkan ke Internet pada September 1991, Versi 0.02 pada 5 Oktober 1991.
Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan sebagai rujukan kepada keseluruhan distro Linux (Linux distribution), yang di dalamnya disertakan program-program lain pendukung sistem operasi. Contoh program tersebut adalah server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (Desktop Environment) (seperti GNOME dan KDE), dan aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric. Distro Linux telah mengalami pertumbuhan yang pesat dari segi popularitas, sehingga lebih populer dari versi UNIX yang menggunakan sistem lisensi dan berbayar (proprietary) maupun versi UNIX bebas lain yang pada awalnya menandingi dominasi Microsoft Windows dalam beberapa sisi.
Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan ini dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX proprietari, serta faktor keamanan dan kestabilannya dibandingkan dengan Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
Linux mendukung banyak perangkat keras komputer, dan telah digunakan di berbagai peralatan dari komputer pribadi, superkomputer dan sistem benam (embedded system), seperti telepon seluler (Ponsel) dan perekam video pribadi.
MAC OS
Mac OS X adalah versi terbaru dari sistem operasi Mac OS untuk komputer Macintosh. Sistem operasi ini pertama kali dikeluarkan pada tahun 2001.
Karakter “X” adalah nomor Romawi yang berarti sepuluh, di mana versi ini adalah penerus dari sistem operasi yang digunakan sebelumnya seperti Mac OS 8 dan Mac OS 9. Beberapa orang membacanya sebagai huruf “X” yang terdengar seperti “eks”. Salah satu alasan mengapa mereka menafsir sedemikian karena tradisi untuk memberikan nama sistem operasi yang berbasis Unix dengan akhiran “x” (misalnya AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix).
Mac OS X Server juga dirilis pada tahun 2001. Pada dasarnya versi Server ini mirip dengan versi standardnya, dengan perbedaan bahwa versi Server mencakup piranti lunak untuk keperluan manajemen dan administrasi workgroup dalam komputer berskala besar. Contoh fitur tambahan yang tersedia untuk versi ini adalah piranti lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti SMTP, SMB, LDAP dan DNS. Selain itu cara melisensinya juga berbeda.
Mac OS X adalah sistem operasi yang menggunakan kernel BSD sehingga beberapa kalangan mengatakan bahwa Mac OS X termasuk dalam keluarga Unix. Hal yang menarik dari OS ini adalah keindahan tampilannya sehingga menjadikannya panutan bagi pengembang desktop lain. (dikutip file:///E:/sistem%20operasi/sistem-operasi-unix-dos-windows-linux.html)
Unix atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang dikembangkan oleh AT&T Bell Labs pada tahun 1960 dan 1970-an. UNIX didesain sebagai sistem operasi yang portable, multi-tasking dan multi-user. BSD adalah salah satu turunan (varian) Unix yang dikembangkan oleh Universitas California, Berkeley.
DOS
Sistem operasi yang merupakan cikal bakal dari Microsoft Windows. Ciri khasnya yaitu berupa teks putih dengan latar belakang hitam. Kalau mau mencobanya bisa lewat Start Windows – Run, lalu ketik cmd.
Windows
Windows XP Professional adalah sistem operasi Windows XP yang dibuat khusus untuk komputer desktop yang terhubung ke dalam sebuah jaringan dengan domain yang dikelola oleh Active Directory milik Windows 2000 Server atau Windows Server 2003. Selain itu, versi ini pun dibilang jauh lebih lengkap fiturnya dari pada Windows XP Home Edition. Ia bisa menjadi sebuah komputer server, meskipun hanya bisa menampung maksimal sepuluh client yang bisa login secara bersamaan..
Windows XP Home Edition adalah sistem operasi Windows XP yang ditujukan untuk pengguna rumahan. Pada dasarnya, tidak ada perbedaan yang signifikan antara Windows XP Home Edition dengan Windows XP Professional, karena basis pembuatannya yang sama. Perbedaan yang diberlakukan terhadap versi Windows ini adalah dukungan jaringan, di mana Windows XP Home Edition tidak didesain untuk sistem dengan banyak pengguna, seperti halnya Windows XP Professional.
Windows XP Media Center Edition adalah versi Windows XP yang dibuat khusus untuk perangkat semacam Hi-Fi, dan PC yang diletakkan di ruang duduk. Pada dasarnya, Windows XP Media Center merupakan Windows XP Home Edition yang ditambahi dukungan sebagai perekam video pribadi (Personal Video Recorder).
Windows Vista adalah nama dari versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.
Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).
Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.
Windows Vista dimaksudkan untuk diluncurkan sebagai produk berbasis-teknologi, sebagai sistem yang solid yang mencakup teknologi-teknologi baru tingkat tinggi. Banyak di antaranya merupakan teknologi yang berkaitan dengan bagaimana sistem berfungsi, yang bekerja di belakang layar dan tidak terlihat oleh pengguna akhir.
Windows XP Tablet PC Edition adalah versi Windows XP yang dikhususkan untuk PC yang ultra-portabel, yang dinamakan oleh Microsoft dengan Tablet PC. Bentuknya yang minimalis seperti halnya Asisten Digital Pribadi (Personal Digital Assistant atau PDA), dengan kemampuan setara notebook atau laptop. Windows XP Tablet PC Edition dibangun berbasis Windows XP Professional, yang ditambahi dengan fitur pengenalan tulisan tangan (handwriting recognizition) yang lebih baik dibandingkan dengan Windows XP Professional biasa. Pada umumnya, sebuah Tablet PC dilengkapi dengan layar sentuh.
Windows XP Professional x64 Edition merupakan versi Windows XP yang dikhususkan untuk prosesor dengan arsitektur x86-64. Saat ini, prosesor yang menggunakan arsitektur tersebut terbatas pada prosesor AMD dengan arsitektur AMD64 seperti Athlon 64 dan Opteron. Dari keluarga Intel ada Intel Pentium 4 dengan ekstensi EM64T (Extended Memory 64-bit Technology), dan beberapa seri dari Intel Pentium M dan D, serta beberapa varian dari keluarga Intel Core. Perbedaan dengan Windows XP Professional yang diluncurkan sebelumnya adalah pada dukungannnya terhadap akses memori lebih besar daripada 4 Gigabytes seperti pada Windows XP sebelumnya. Sebenarnya, prosesor 64-bit dari Intel maupun AMD dapat mengakses 16 Eksabyte memori, tetapi Microsoft membatasi kemampuan sistem operasi Windows ini hingga 16 Terabyte saja. Pada dasarnya, sistem operasi ini berbeda dari versi Windows XP yang lainnya, mengingat basis kode yang digunakan adalah Windows Server 2003, Standard Edition for x64, mengingat nomor versi yang digunakannya dalah 5.2.3790.
Windows XP Professional 64-bit Edition for Itanium merupakan versi yang sangat terbatas sekali dilihat dari segi penjualannya. Akan tetapi, produk ini mendukung teknologi mikroprosesor yang sangat bagus, yaitu IA-64 yang digunakan oleh prosesor Intel Itanium dan Intel Itanium 2. Dukungan yang diberikan oleh Microsoft adalah dukungan terhadap semua fitur dari prosesor Itanium tersebut, akan tetapi karena sedikit sekali aplikasi yang didesain untuk prosesor Itanium, penyebaran produk ini sangat sedikit. Perbedaan fitur dari Windows XP Professional x64 Edition adalah dukungannya terhadap prosesor Itanium, dengan segala arsitektur bawaannya, seperti EFI (Extensible Firmware Interface), dan GPT (GUID Partition Table). Meskipun prosesor Itanium merupakan prosesor dengan kinerja paling efisien, Itanium tidak dapat menjalankan program yang didesain untuk Windows XP versi 32-bit maupun Windows XP x64 Edition. Ketika menjalankan program yang tidak didesain untuknya, kinerjanya pun sangat rendah.
Windows XP Starter Edition merupakan versi Windows XP Home Edition yang diterjemahkan ke dalam bahasa lokal masing-masing dengan menggunakan Language Interface Pack (LIP). Bahasa yang digunakannya pun beragam, mulai dari Bahasa Indonesia, Melayu, Thailand, Turki, Rusia, India, Brazil, hingga bahasa Amerika Latin (Argentina, Chili, Meksiko, Ekuador, Uruguay, dan Venezuela). Menurut berbagai sumber, Microsoft membuat Windows XP Starter Edition dengan tujuan untuk memerangi sistem operasi GNU/Linux, karena sistem operasi tersebut populer di negara-negara dunia ketiga tersebut.
LINUX
Kernel Linux pada mulanya ditulis sebagai proyek hobi oleh pelajar universitas Finland Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki, untuk membuat kernel Minix yang gratis dan dapat diedit. (Minix adalah projek pelajaran menyerupai UNIX dibuat untuk mudah digunakan dan bukannya untuk digunakan secara komersial.) Versi 0.01 dikeluarkan ke Internet pada September 1991, Versi 0.02 pada 5 Oktober 1991.
Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan sebagai rujukan kepada keseluruhan distro Linux (Linux distribution), yang di dalamnya disertakan program-program lain pendukung sistem operasi. Contoh program tersebut adalah server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (Desktop Environment) (seperti GNOME dan KDE), dan aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric. Distro Linux telah mengalami pertumbuhan yang pesat dari segi popularitas, sehingga lebih populer dari versi UNIX yang menggunakan sistem lisensi dan berbayar (proprietary) maupun versi UNIX bebas lain yang pada awalnya menandingi dominasi Microsoft Windows dalam beberapa sisi.
Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan ini dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX proprietari, serta faktor keamanan dan kestabilannya dibandingkan dengan Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
Linux mendukung banyak perangkat keras komputer, dan telah digunakan di berbagai peralatan dari komputer pribadi, superkomputer dan sistem benam (embedded system), seperti telepon seluler (Ponsel) dan perekam video pribadi.
MAC OS
Mac OS X adalah versi terbaru dari sistem operasi Mac OS untuk komputer Macintosh. Sistem operasi ini pertama kali dikeluarkan pada tahun 2001.
Karakter “X” adalah nomor Romawi yang berarti sepuluh, di mana versi ini adalah penerus dari sistem operasi yang digunakan sebelumnya seperti Mac OS 8 dan Mac OS 9. Beberapa orang membacanya sebagai huruf “X” yang terdengar seperti “eks”. Salah satu alasan mengapa mereka menafsir sedemikian karena tradisi untuk memberikan nama sistem operasi yang berbasis Unix dengan akhiran “x” (misalnya AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix).
Mac OS X Server juga dirilis pada tahun 2001. Pada dasarnya versi Server ini mirip dengan versi standardnya, dengan perbedaan bahwa versi Server mencakup piranti lunak untuk keperluan manajemen dan administrasi workgroup dalam komputer berskala besar. Contoh fitur tambahan yang tersedia untuk versi ini adalah piranti lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti SMTP, SMB, LDAP dan DNS. Selain itu cara melisensinya juga berbeda.
Mac OS X adalah sistem operasi yang menggunakan kernel BSD sehingga beberapa kalangan mengatakan bahwa Mac OS X termasuk dalam keluarga Unix. Hal yang menarik dari OS ini adalah keindahan tampilannya sehingga menjadikannya panutan bagi pengembang desktop lain. (dikutip file:///E:/sistem%20operasi/sistem-operasi-unix-dos-windows-linux.html)
Senin, 11 Mei 2009
MODEL-MODEL BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
MODEL-MODEL BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
1. Pendahuluan
Makin maju ilmu pengetahuan mengakibatkan tiap generasi harus meningkatkan pola frekuensi belajarnya. Agar pendidikan dapat dilaksanakan lebih baik tidak terkait oleh aturan yang mengikat kreativitas pembelajar, kiranya tidak memadai hanya digunakan sumber belajar, seperti dosen/guru, buku, modul, audio visual, dan lain-lain, maka hendaknya diberikan kesempatan yang lebih luas dan aturan yang fleksibel kepada pebelajar untuk menentukan strategi belajarnya.
Pola pembelajaran tradisional yang dikenal adalah di mana pengajar mempunyai kedudukan sebagai satu-satunya sumber belajar, menentukan isi dan metode belajar, serta menilai kemampuan belajar pebelajar dalam pembelajaran. Maka untuk itu dikembangkanlah berbagai metode pembelajaran yang sesuai untuk dapat mempertinggi proses belajar dan dapat mempertinggi hasil belajar. Ada beberapa alas an, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi hasil belajar. Media pembelajaran yang dipersiapkan secara khusus oleh kelompok pengajar media yang berinteraksi dengan pembelajar secara tidak langsung, yaitu melalui media, pengajar kelas dan pengajar media. Pola pembelajaran yang demikian dapat digambarkan sebagai berikut:
Pola pemelajaran tersebut menggambarkan tanggung jawab bersama antara pengajar dan media, dan meningkatkan profesional pengajar. Di samping memperbanyak media pembelajaran juga mendesain bahan pembelajaran yang lengkap, sistematis, dan terprogram untuk keperluan belajar mandiri pembelajar. Oleh karena itu, kehadiran pengajar dapat sepenuhnya digantikan oleh media yang diciptakan. Media semacam ini disebut pengajar media. Pola pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
4. Model-Model Pengembangan Pembelajaran
Dewasa ini ada beberapa model pengembangan pembelajaran dan setiap model pengembangan pembelajaran memiliki keunggulan dan keterbatasan. Model-model pengembangan pembelajaran antara lain : model Briggs, model PPSI, model Elaborasi, model kemp, model Dick and Carey, model Gerlach dan Ely, Model Bela H.Banaty, model Merril, model IDI, model Degeng, model pembelajaran konstekstual, dll
Pada pengembangan ini ada enam model pembelajaran yang memiliki model yang berbeda, yaitu:
1. Model Elaborasi (1975)
Model Elaborasi, berorientasi pada cara untuk mengorganisasi pembelajaran, mulai dengan memberikan kerangka isi dari bidang studi yang diajarkan. Kemudian memilah isi bidang studi menjadi bagian-bagian, memilah tiap-tiap bagian menjadi sub-sub bagian, mengelaborasi tiap-tiap bagian, demikian seterusnya sampai pembelajaran mencapai tingkat keterincian tertentu sesuai spesiikasi tujuan.
2. Model PPSI (1976)
Model PPSI, memandang pengajaran sebagai suatu sistem. Bagian-bagian atau sub-sistem dari pengajaran, meliputi tujuan pembelajaran, bahan pelajaran, kegiatan pembelajaran, alat-alat dan sumber pembelajaran dan evaluasi. Semua komponen tersebut diorganisir sedemikian rupa sehingga masing-masing komponen dapat berfungsi secara harmonis.
Tugas guru dalam PPSI adalah menyusun urutan langkah-langkah sehingga tersusun suatu urutan-urutan system pengajaran yang baik. Adapun urutan langkah-langkah dalam PPSI itu adalah sebagai berikut:
" Merumuskan tujuan instruksional khusus
" Menyusun alat evaluasi
" Menetapkan kegiatan pembelajaran
" Merancang program pengajaran
" Malaksanakan program
3. Model Kemp (1985)
Model Kemp, berorientasi pada perancangan pembelajaran yang menyeluruh dengan sasaran guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen perguruan tinggi, pelatih di bidang industry, serta ahli media yang akan bekerja sebagai perancang pembelajaran.
Menurut Miarso dan Soekamto, model pembelajaran Kemp dapat digunakan di semua tingkat pendidikan, mulai dari Sekolah dasar sampai perguruan tinggi.
Ada 4 unsur yang merupakan dasar dalam membuat model kemp:
" Untuk siapa program itu dirancang? (ciri pebelajar)
" Apa yang harus dipelajari? (tujuan yang akan dicapai)
" Bagaimana isi bidang studi dapat dipelajari dengan baik? (metode/strategi pembelajaran)
" Bagaimana mengetahui bahwa proses belajar telah berlangsung? (evaluasi)
4. Model Dick and Carey (1990)
Model Dick and Carey, berorientasi pada hasil dan sistem.Karena dengan menerapkan model ini, maka akan menghasilkan bahan pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan model pengembangan ini menerapkan langkah-langkah yang sistematis.
Model Dick & Carey dimulai dengan mengenali tujuan pembelajaran, melakukan analisis pembelajaran , mengenali tingkah laku masukan dan karakteristik pebelajar, merumuskan tujuan performasi, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, mendesain dan melakukan penilaian normative. Kemudian langkah terakhir ialah memperbaiki atau merevisi pembelajaran.
5. Model Degeng (1990 dan 1997)
Memberi keluwesan dan keleluasaan bagi desainer dan pengembang untuk mengembangkan gagasan dan menuangkannya dalam karya nyata pada produk pengembangannya. Hal tersebut tergambar secara kronologis tentang penyampaian dari hal-hal mendasar atau konseptual, prinsip, dan berurutan. Pada posisi ini, pembelajaran disusun melalui langkah-langkah penyampaian tujuan, pengambaran dalam epitome dan penjabaranya.
Kandungan prinsip teori Elaborasi yang adaptasi dalam Model Degeng (1990, 1997) sejalan dengan prinsip-prinsip umum pembelajaran dikemukakan oleh para ahli dan mengikuti norma umum pembelajaran yang menggunakan teori sistem (Muhamad, 1999).
Model Degeng termasuk model pengembangan pembelajaran:
" Classroom focus yaitu: pembelajaran yang didalamnya melibatkan; pengajar, pembelajar, kurikulum, dan fasilitas;
" Untuk pengembangan paket pembelajaran digunakan secara klasikal dan individual;
" Untuk pengembangan pembelajaran pada kappabilitas belajar fakta, konsep, prosedur dan prinsip
" Dalam pengorganisasian isi pembelajaran menggunakan teori Elaborasi baik pada strategitingkat mikro maupun macro;
" Bersifat prespektif, yaitu pembelajaran yang berorientasi pada tujuan dan pemecahan belajar, dan
" Memiliki langkah-langkah yang lengkap dan mampu memberikan arahan detail sampai padatingkat produk yang jelas
6. Model CTL (1986,2000)
Model Pembelajaran konstekstual (Constextual Teaching and Learning(CTL)), merupakan konsep belajar yang membantu guru yang mengaitkan antara bahan/materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata pebelajar dan mendorong pebelajar membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep ini, hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi pembelajar.
Pembelajaran konteksual (Contextual Teaching and learning(CTL)), adalah konsep belajar yang membantu pengajar mengaikan antara bahan/materi yang diajarkanya dengan situasi dunia nyata belajar dan mendorong pembelajar membuat hubungan antara pengetahuan yang demikian dengan penerapanya dalam kehidupan mereka sehari-hari, dengan melibatkan tujuan komponen utama pembelajaran efektif, yakni: konstrutivisme, bertanya, menemukan, masyarakat belajar, pemodelan dan penilaian sebenarnya.
Penerapan CTL dalam pembelajaran di kelas
Sebuah kelas dikatakan menggunakan pendekatan CTL jika menerapkan ketujuh komponen dalam pembelajaranya, yaitu konstrutivisme,menemukan , bertanya, masyarakat belajar, pemodelan, refleksi, dan penilaian sebenarnya
Desain Model Pembelajaran Berbasis CTL
Dalam pembelajaran CTL, program pembelajaran lebih merupakan kegiatan kelas didesain pengajar, yang berisi scenario tahap demi tahap tentang apa yang akan dilakukan bersama pembelajar sehubungan dengan topik yang akan dipelajarinya.
Penyusunan desain program pembelajaran berbasis CTL adalah sebagai berikut:
¢ Nyatakan kegiatan utama pembelajaranya, yaitu sebuah peryataan kegiatan pembelajar yang merupakan gabungan antara kompetisi dasar, materi/bahan pokok, dan indicator pencapaian hasil bekajar.
¢ Nyatakan tujuan umum pembelajaran
¢ Rincian media untuk mendukung kegiatan itu
¢ Buatlah scenario tahap demi tahap kegiatan pemblajar.
¢ Nyatakan authentic assessment-nya yaitu dengan data apa pembelajar dapat diamati partisipasinya dalam authentic assessment-nya.
PENGGUNAAN MEDIA

PRINSIP PENGGUNAAN DAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media Berbasis Manusia
Merupakan media tertua yang digunakan utk mengirim dan mengkomunikasikan pesan/informasi.
Bagaimana kita dapat menggunakan komunikasi tatap muka antar manusia agar pelaksanaan rencara pembela-jaran berjalan efektif? (Socrates).
Media berbasis manusia mengandalkan 2 teknik yang efektif, yaitu:
a. Rancangan yang berpusat pada masalah
b. Bertanya ala Socrates
Langkah-langkah rancangan pembelajaran ini, meliputi:
Langkah-langkah Rancangan Pembelajaran
1. Merumuskan masalah yang relevan
2. Mengidentifikasi pengetahuan & keterampilan yang terkait dengan pemecahan masalah.
3. Ajarkan mengapa pengetahuan itu penting & bagaimana pe-ngetahuan itu diterapkan utk pemecahan masalah.
4. Tuntun eksplorasi siswa.
a. Eksplorasi siswa tak terhalangi, partisipasi aktif, dan berta-nya.
b. Bantu siswa dlm menghubungkan pengetahuan baru dgn yang terdahulu.
c. Bantu siswa dlm membentuk dan menginternalisasi repre-sentasi masalah & tugas.
d. Membantu siswa mengidentifikasi persamaan antara masalah baru dan pengalaman yang lalu yang berisi masalah serupa.
e. Beri umpan balik yang benar maupun yang salah.
f. Gunakan representasi grafik yang dihubungkan dgn uraian verbal.
5. Kembangkan masalah dlm konteks yang beragam dgn tahapan tingkat kerumitan.
6. Nilai pengetahuan siswa dgn memberikan masalah baru untuk dipecahkan.
Langkah-langkah Teknik Pembelajaran Socrates
Mengidentifikasi pertanyaan heuristik yg meminta siswa berbagi, menganalisis, mengevaluasi, dan men-sintesis pekerjaan/tugas mereka.
Pelajaran mungkin bisa dimulai dgn diskusi dalam ke-lompok besar sebagai eksplorasi.
Siswa dikelompokkan dlm kelompok kecil utk menda-lami isu dan gagasan yg muncul dlm kelompok besar.
Menentukan apakah siswa harus belajar/bekerja ber-sama dlm kelompok, perorangan, atau bebas.
Langkah-langkah Pembelajaran Interaktif
Mengidentifikasi pokok bahasan
Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup se-mua informasi yg diharapkan siswa mengusainya.
Mengamati seluruh penyajian, dan menentukan dialog-dialog interaktif mana yang dapat digabung dan disisip-kan.
Menetapkan jenis informasi yang diinginkan siswa.
Kembangkan pertanyaan dan strategi lainnya yang meli-batkan siswa (analisis, sintesis, evaluasi, dan pembuatan keputusan.
Menentukan pesan-pesan yang ingin disampaikan dgn kegiatan interaktif.
Menentukan butir-butir diskusi yg penting.
Cara-cara yang dapat Digunakan untuk Menarik Perhatian
Memulai pelajaran dgn memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yg relevan dgn siswa --- bagaimana infor-masi baru ini akan digunakan/diterapkan
Menginformasikan pada siswa apa yg diharapkan me-reka dapat kerjakan.
Mulai dgn mengajukan pertanyaan atau masalah yang memusatkan perhatian thd informasi yang ahrus dipe-lajari oleh siswa.
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Partisipatori
Dimulai dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa
Guru mengelompokkan, mengevaluasi, dan membahas hasil curah pendapat itu bersama siswa
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Main Peran
Dimulai dengan main peran yang diberi ta-hapan, dengan pelaku siswa secara sukarela.
Setelah bermain peran, butir-butir informa-si penting dibahas.
Buat kesimpulan.
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kuis Tim
Dimulai dengan mengumumkan, bahwa akan ada kuis pada akhir pelajaran.
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang bersaing mengumpulkan angka berda-sarkan jawaban yang benar.
Meriah, membantu menarik perhatian siswa, sehingga siswa lebih berkonsentrasi karena akan ditanyai, serta akan memberi-kan yang terbaik bagi timnya.
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kooperatif
Menciptakan tim-tim atau kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keteram-pilan khusus.
Secara konseptual, siswa akan belajar lebih baik dan lebih banyak, jika mereka harus bertanggung jawab untuk mengajarkan pesan atau informasi kepada siswa lainnya.
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Debat Terstruktur
Bermanfaat apabila ada butir-butir informasi penting atau pandangan yang berlawanan.
Pertama, isu diuraikan pada siswa.
Siswa kemudian ditunjuk (memilih) suatu posisi pada salah satu pandangan/pendapat tertentu, sehingga terbentuk tim-tim.
Setiap tim mempersiapkan butir-butir yang mendu-kung pandangan yang dibelanya.
Setiap tim bergantian menyajikan posisi dan dukung-an argumentasi timnya.
Kegiatan ini diikuti dgn pembahasan oleh guru, me-ngenai isu yg diperdebatkan.
Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran 99 detik
Merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi, dgn cara meminta siswa utk mengorganisasikan secara singkat informasi ke dalam penyajian dengan waktu tidak lebih dari 99 detik.
Organisasi singkat tersebut, memuat butir-butir penting keseluruhan informasi.
Langganan:
Postingan (Atom)


